Ugrás a fő tartalomra

Bejegyzések

Bejegyzések megjelenítése ebből a hónapból: május, 2020

Metro Exodus

Alagutak és alagutak. Egy épülő civilizáció a metró alagutakban, a maga minden erősségével, és buktatóival. Diktatúrák, hatalmak és hatalmasok, rendszerek szembenállása egy szűk és sötét területen. És jelen játékban ez a világ kitágul. Kilépünk az alagútból, nyíltabb területre lépünk. Nagyobb lett minden, de a nagyobb lépték nagyobb ambíciót is rejt. A játéknak pedig van ambíciója. Úgy terelget a mederben, hogy néha kiszélesedik, és a szűk egyirányú járatot szabadabb bejárásra cseréli. Olyan, mint az újkori Lara történetek esetén, végig előre megyünk, de adott szakaszokon belül elengedi a kezünket, hagyja, hogy azt tegyünk, amit csak szeretnénk. A körítés pedig szokás szerint jól sikerült. Nem csak egyszerűen szép, hanem hangulatos is. Persze az orosz tél a Volga mentén nem tud nem hangulatos lenni, de a későbbiekben sem kell lemondanunk a hangulatról, még akkor sem, ha a sivatagban erős Mad Max érzésünk lesz. Ahol talán túllőttek a célon, nos az nem más, mint a kannibálok. Van hangula

Middle-earth: Shadow of War

A gyűrűk urával nem lehet mellé lőni. Nem is lőttek mellé annak idején a Shadow of Mordor játékkal, magunk is nagyon szerettük. Úgy játszottuk végig, hogy nagyon élveztük, és csak egy apró szikra, egy apró valami hiányzott ahhoz, hogy úgy emlékezzünk rá, hogy ahogyan csak kevés játékra. Nem csoda, hiszen ügyesen gyúrták össze azokból az összetevőkből, amelyekből nehéz rossz játékot készíteni.  Ezzel a háttérrel ugrottunk neki a folytatásnak, ahol a több jobb elv alapján azt várhatnánk, hogy ez így is lesz. És bár nagyon jó játékkal van dolgunk, de nem lett így. A világ kitágult, ugyanis sokkal több helyszínt régiót kapunk, ez azonban a zsúfoltság érzését fogja kelteni. Valahogy szűkebbnek érződnek azok a régiók, és sokkal több rajta az ork, amely csak hátráltat, velük leállni küzdeni nem sok értelme van. Még akkor sem, ha a harc továbbra is élvezetes, talán könnyebb is. Ugyanakkor monotonabb. A helyi kihívások önismétlők, a küldetések folytonos harcra épülnek.  Az ork hierarchia befoly

Quantum Break

Azon gondolkodtam, hogy mi is volt a baj a Quantum Break játékkal. Nem, nem a pályák közötti átlag 20 perces átvezető mozik. De tényleg nem! Talán ott volt gond, hogy nem ezt várta az ember. Ugyan mára már tudható, igazán mit is kapunk, hiszen sok platformon leírták, hogy sok a mese, kevés a lövölde, de mégis, amikor kézbe vesszed egyszerűen nem tudsz vele mit kezdeni. Talán maga a játék sem tudta, hogy akkor ő most mi akar lenni.  Szegény Remedy a nagy mozi-játék keresztező kísérletében létrehozott valami olyan felemás teremtmény, amely önmagával szemben is teljes tudatzavarban van, maga sem tudja, hogy micsoda.  Mert játék ez? Játék-e az, ami a képernyőidő legalább felében nem enged döntést hozni, és ha interakciót vár is el tőlünk, akkor sokszor csak az iránykarokkal történő személyterelgetést, vagy rosszabb esetben adott gombok nyomkodását.  Akkor ez egy interaktív mozi? Nem, az sem. Láttam már ilyet a régi időkben a Fahreinheit képében (és az jó volt), de akkor miért vannak olyan

Old man's journey

Az öregember kap egy levelet. Elolvassa, fejet hajt, majd fogja a botját, a csomagját, bezárja a háza ajtaját, és elindul. A játék pedig elkezdődik.  Mi pedig egy gyönyörűen festett vásznon elkezdünk bandukolni. A táj alakítható, felemelhető és átrendezhető, hogy a rétegek átjárhatók legyenek. Az öreg pedig csak megy előre, néha megpihenve egy-egy helyen. Ilyenkor visszaemlékezik a múltra, és az út végére egy élet útja, hibákkal, örömökkel, jó és rossz döntésekkel fog kibontakozni előttünk.  Egyszerű játék ez, szerethető képekkel, azonban - sajnos - elcsépelt sztorival. A bemutatott élet, bármennyire is szépen festett, de sablonos. A probléma pedig pont ez, hogy nem fog annyira érdekelni egy idő után az öreg és családja sorsa, mert ezerszer látott sztori ez.  Az egyetlen dolog tehát ami motivál, az maga a grafika, ami viszont tényleg stílusos és szép. A feladványok nem nehezek, nem is baj, nem azt szolgálják, hogy elakadjunk, csak azt, hogy interaktívvá tegyék a mesét. A mesét, amit eg

Doom

Amikor annak idején a Doom megmozdult a PC-men, akkor nem lehetett róla nem beszélni. Emlékszem a szakközépiskolai osztálytársam (Viktor) részletesen levezette, hogy a Doom valójában nem más, mint a Wizard of Wor C64 gyöngyszem grafikai tupírja. Mi is ebből az egészből a lényeg, hát az egyszerűség (pornó nélkül – érti, aki érti, bár szerintem játékos körben mindenki).  Pont ez az egyszerűség köszön vissza a legutóbbi feldolgozásban is.  Régi játék, immár kockapixelek nélkül. Persze, persze van benne modernizálás, hiszen van karakterfejlődés, van fegyver és páncélfejlesztés, ahogyan manapság már elvárható, és ez nagyon is helyes. Ugyanis ez az a tényező, ami arra ösztönöz, hogy felfedezzek, hogy kutassak és fogjam a fejem az utólagos Youtube „hogyankellettvolna” videómegnézést követően, miért nem vettem észre, hogy ott fel lehet ugorni.  Pont ez a kutatás tette izgalmassá számomra a játékot, mert megtörte a folyamatos akciót, és bizony, erre szükségem is volt, kellett pihenni menet közb