Ugrás a fő tartalomra

The Elder Scrolls V: Skyrim

Ez a blogbejegyzés igazából egy óriási kérdés, egy nagy kérdőjel. Kérdőjel azzal kapcsolatosan, hogy miként bámultam értetlen fejet vágva magam elé, amikor majd három és fél hónap elteltével végül új játékot indítottam, és magam mögött hagytam Égkoszorú világát. Hogyan tölthettem el az egész nyarat egy olyan játékkal, amelyet végül nem helyeztem bele a százasok listájába, sőt egyszerűen azok közé soroltam, hogy köszönöm, jó volt, de semmi kiemelkedő. Feloldható-e ez az ellentét? Miért ültem ennyi időt a kontrollert szorongatva a fagyos hegyek között sárkányokat hajkurászva, ha valójában nem lett ott a végén a hűmeghá' élmény? (Ugye-ugye, hogy előkerültek azok a kérdőjelek…)

Pedig a játék tartogatott nem egy ejha pillanatot. Kár, hogy ezek szinte minden esetben a környezetnek szóltak. Hiszen lehet, hogy mára már megkopott a grafika, de még így is, nem egy helyszínen forgatjuk majd a virtuális fejünket, hogy befogadjuk azt a természeti csodát, amit a pályatervezők retinánknak szántak. Úgy alkottak változatos környezetet a fejlesztők, hogy valójában végig zord északon járunk, sziklák, hó és hegyek között. Mégis, amikor belépünk egy hatalmas csarnokba, és a sziklaüregen keresztül beszűrődő fény egy teljesen új ökoszisztémát világ meg, vagy amikor az északi tenger partján a jeges gleccserek között tomboló hóviharban az orrunkig sem látunk és folyamatosan attól rettegünk, mikor zuhanunk a mélybe, vagy amikor… és a sor még sorolhatnánk. Szóval ezekben a pillanatokban elakad a lélegzetünk és érezzük, hogy csodálatos túrán veszünk részt, érdemes a térkép minden szegletét felfedezni, eljutni mindenhova.

És éppen ez az, hogy a térkép hatalmas. Időt igényel minden részére eljutni, minden ikont rápakolni, mert itt nem előre kapjuk meg a helyszíneket jelző ikonokat, hanem azok akkor kerülnek fel térképünkre, ha egyszer már felfedeztük az adott helyszínt. Helyszínből pedig bőven van. Ráadásul nem egy helyszín óriási alhelyszínt rejt. Belépünk a kapun, és egy több szintes katakomba, barlangrendszer várfolyósó vár reánk, ahol nem egy esetben több óra kaland mire minden részletét sikerül bejárnunk, már ha ez elsőre összejön, mert bizony, van, hogy akadályba ütközünk, vissza kell térni az adott helyszínre.

Ha pedig helyszínből sok van, akkor küldetésből is kell sok. Azonban amíg a helyszínek tekintetében az ugyanazon építőelemekből sikerült sok esetben egészen egyedi labirintusokat összehozni, addig a küldetések estében ez a kreativitás már nem érhető tetten. Rengeteg teendő vár ránk, ezek azonban egyáltalán nem változatosak. Egyedüli izgalmakat az egyes frakciók saját küldetései adnak, de azon túl, hogy végül miden társulat tagja lettem, sőt nem egy esetben a vezetője az adott céhnek, nem sok kihatása volt a játékmenetre, magára a világra nézve. Az igazság az, hogy úgy általában nem sok kihatása volt cselekedeteinknek a környezetre és a történésekre.

A világ igazán csak egy terepasztal, ahol elmegyünk ide, meg oda, és örülünk, ha végre feloldottuk az adott gyorsutazást és nem kell átcaplatni a küldetés során a térkép másik oldalára, mert hát hova máshova is küldenének, ha nem oda. De ezek a történések önmagukban léteznek, sterilek. Mindezt pedig megfejeli a fő történet, amely egyáltalán nem sokkal hosszabb, mint valamelyik társaság küldetéssorozata. Ekkora játszótérre ilyen rövid főtörténetet kitalálni elég nagy baklövés.

Végül pedig csak, hogy legyen még egy kérdőjel. Kell beszélnünk a bugokról? Van belőlük bőven. Van közöttük vicces, és van közöttük bosszantó. Kár is részletezni, a lényeg, hogy van bőven.

Na, de akkor mégis mi az a több mint három hónap? Hát ez az. Nagy a világ, és fel akarjuk fedezni minden részletét. Akarjuk, hogy minden frakció történetét megismerjük. És amikor éppen kezdenénk betelni a dolgokkal, akkor kinyílik egy olyan új terület, amelynél egyszerre csóváljuk a fejünket, hogy ne még újabb 20-30 óra, de valahogy mégis meg akarjuk ismerni az utolsó fűszálat is.

Veszélyes játék tehát ez. Tele van tartalommal, csak a tartalmak nem képeznek kohéziós egységet, ettől pedig sok esetben ikonhajkurászás az egész. Mégsem olyan könnyű elengedni. Szóval, ha belevág valaki, akkor készüljön úgy, hogy nagyon sok idejét fogja felemészteni, benne akar lenni, de a végén mégsem csettint elégedetten a nyelvével.

(Kiegészítő megjegyzés, hogy a játékot nem hivatalos magyarítással játszottam végig, amiért hatalmas hála a fordítóknak, különösen, hogy lehetővé tették, hogy nem hivatalos mod-ként konzolon is használható legyen a fordítás.)




Végigjátszás befejezése: 2022. augusztus 31.
Végigjátszás hossza: 191 óra 31 perc

Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Star Wars Jedi: Fallen Order

A Star Wars újra berobbant a mozikban és a tévé képernyőjén is. Az, hogy ez a robbanás milyen lett… (Nem, nem, nem. Az SW9, nem, és beleállok, de az SW8 nekem igen.) Ennek ellenére sajnos játékok terén nem lettünk elkényeztetve. Aztán jött Fallen Order, és mint élve a közhelyes mondással a sivatagról, meg az utazóról és a vízről, no meg persze az ebben a hármasban fennálló kapcsolatrendszerről, nos, nagyon örült mindenki neki, és ebben a szomjazó helyzetben talán pozitívabban is fogadta mindenki, mint amit érdemelne. Na, jó. Ez tényleg egy jó játék. Ismétlem, jó. A jó pedig ugye az általunk megszokott ötös skálákon egyel a vége előtt van. És miért csak, jó? Hámozzuk le róla a messzi messzi galaxis körítést, és mit fogunk találni, egy jól működő TPS-t, viszonylag nyílt világgal, egyszerű fejlődési rendszerrel és egy olyan harcrendszerrel, amellyel nekem nem nagyon sikerült megbarátkoznom. Ez utóbbinál pedig nem az a baj, hogy nem egy vadul kattintgatós rendszerrel van dolgunk, hanem egy

Yakuza 4

Kezdjük azzal: Igen, a Yakuza széria ismét régi fényében ragyog. Na, ez persze elég fura kijelentés így, hiszen mihez és milyen fényhez viszonyítunk. Hiszen itt van nekünk ez a Remastered verzió, amely ugye közel sem olyan szép, mint például az első, de különös képen a második feljavított verziója. Igaz ezek esetében nem is egyszerű újrakeverésről volt szó, hiszen ott komolyabb átalakítások is érték a játékot. Ugyanakkor ez a rész mégis ragyog, mert a rossz játéknak közel sem mondható harmadik rész után ez az epizód ismét képes volt elvarázsolni, beszippantani. Ennek az újra ragyogásnak lehet, hogy két oka van. Az egyik mindenképpen a történet, amely ismételten kellőképpen fordulatos, izgalmas, és bár a végére talán már túl is csavarták azt ami csavarható, mégis folyamatosan izgalomban tart. Mármint a fő történet szál… meg a többi is. Ugyanis ismét rettentő sok jól megírt mellékküldetést kapunk, amelyek sokszor egymásra épülnek, és elvégzésük nem egy komplex történetté áll össze. Bizon

The Last Ninja

Néha nagyon durva szembesülni a múlttal. Mármint a múlt szép emlékeivel. Mert mire vetemedtem? Kedvem támadt nosztalgiázni. Na, de nem úgy pár tíz évet, hanem rögtön sokat. Így került a gépre egy C64 emulátor, és mi az, ami ilyenkor gyorsan kipróbálásra kerül? Hát persze, hogy az utolsó nindzsa. Ez volt az egyik olyan játék, amelyet éveken keresztül tartó kazettás létem alatt csak néztem másoknál, milyen jó is lenne. Sajnos kazettás verzióban nem adatott meg, hogy egy jól működő változat a mágnesszalagjaimra kerüljön. Aztán, amikor végül lett szép nagy floppy lejátszóm, hát be is szereztem, de előbb valahogy a második részt találtam meg, és csak később az elsőt. Így részletes emlékeim ezzel kapcsolatosan nem nagyon maradtak, leginkább annyi, hogy valami vagány dolog volt a jó öreg Commodore gépen. Be kell vallanom, jobb lett volna nem piszkálni az emlékeket ezen első verzió kapcsán… Lehet én öregedtem meg, vagy a játékipar változott, de ez a játék mai szemmel nagyon sok kérdést, de leg