Ugrás a fő tartalomra

Scarlet Nexus

Kezdem azt érezni, hogy én bizony szeretem ezeket a japán játékokat. (Van egyáltalán ilyen kategória?) Ugyanis imádtam a Yakuza első három felvonását. Odavoltam a Nier:Automata játékért. Mindegyikre jellemző, hogy mély nyomokat hagyott bennem, mind mesélt nekünk, és mind sok érzelemmel volt megtöltve. Meg persze volt bennük valami különös, valami, ami nagyon nem európai, valami nagyon más. Mindtől féltem, és mind levett a lábamról. Gondoltam mi baj történne, ha egy szintén valami nagyon más, valami furát kipróbálnék, amely a leírások alapján szintén nagyon erős a mesélésben. Hát, ha baj nem is történt, de bizony pont ezzel a meséléssel voltak fő gondjaim. 

Nem, nem az esetleges logikai bukfencekre gondolok. Nem, nem arra, hogy ha mélységében szeretnénk átlátni a teljes történetet, akkor kétszer is neki kell futnunk a játéknak. Arra gondolok, hogy a játék úgy mesél a vele töltött órák felében, hogy passzív szereplő vagyok. Igen, passzív, igen a felében. Maga a játék pedig nem rövid. Azaz úgy töltöttem kb. 30 órát (de legyünk megengedők, és engedjük el az 50%-ot, szóval 20-at biztosan) a játékban, hogy nem csináltam semmit, csak néztem a sztorimesélést. Persze ez a sztorimesélés lehetne olyan, hogy beleszólhatunk a dialógusokba, hogy legalább vannak válasz opcióink. (Ja, nem, mert fent azt írtam passzív szereplő vagyok, tehát az egyetlen aktivitás, hogy átugorhatom az adott szöveget, illetve a majdnem álló képek felett mozgathatom a kamerát plusz és mínusz 10 pixelnyit a középponttól. Igen, jól olvasható. Manga hagyományokhoz híven a képernyőn nincs túl nagy mozgás. A szereplők arcát látjuk, akik beszélnek, és beszélnek, és beszélnek. 

Pedig a történet fordulatos, érdekes, drámait, és annak megfelelően eltúlzott. Van itt tinidráma, árulás, időutazás, jövő és múlt, mesterséges intelligencia, rasszizmus, és ki- illetve mi az érték kérdéskör, mindez persze az emberiség sorsával összekötve. Szóval van egy tök jó sztorink, nagyon rosszul elmesélve, hiszen egy játékban azért ennél több interakciót elvárhatnánk, de mai szemmel ez a mesélés már egy filmben vagy sorozatban sem biztos, hogy megállná a helyét. 

Pedig van itt akció. De még milyen. A pályákon a harc izgalmas, a különböző karakterek képességeinek kombinálása izgalmas és érdekes. Mondjuk ki, élvezetes. Mondanám, hogy ebből kellett volna több, de szerintem, ha ennél több van, akkor az már repetitív lenne. A játék pont annyit hoz ki a harcrendszerből amennyit ki lehet, és pont megfelelő a mennyisége is, hogy ezt a részt ne unjuk el a végére. (Azaz a harcok közötti történetmesélés aránya nem megfelelő, különösen ebben a formában)

A képességeinket persze fejleszthetjük. Karaktereink szinten lépnek. Főhősünk és társaik is. Külön érdekesség a karakterek közötti kötődés mértékének a fejlesztése, ami jelentősen növeli a passzív mesélés idejét, viszont cserébe érdekes színfoltot ad, és növeli a saját kötődésünket a szereplők irányába. 

Mindenképpen beszélnünk kell a látványról, amely igen felemás. Néha nagyon egyszerű, elnagyolt, néha nagyon részletgazdag. Viszont stílusos. Hiába csőszerűek a pályák, hiába önismétlők. A játéknak van arca, arculata, ebbe nem lehet belekötni. Ahogyan a szörnyekbe, illetve bocsánat, a másokba. Itt megint valami mást kapunk. Valami olyant, ami szerintem itt Európában nem nagyon jutna senkinek az eszébe. Ezek a lények félelmetesek és egyben szépen bizarrok. 

Összegezve tehát lehetne itt egy tök jó játék, ami nálam legalábbis azért nem működött, mert a fárasztó nap utáni játékban a sokszor akár órás passzív állókép bámulás bizony nem fért bele. Nagy kár, mert máskülönben akár egy nagyon jó „japán” játék is lehetett volna belőle. 

Végigjátszás befejezése: 2022. április 22.
Végigjátszás hossza: 66 óra 30 perc

Megjegyzések

  1. Értem, hogy rövidebben szeretnéd a választ. Azt gondolom, hogy a játék erős pontjai között szerepel a mély és fordulatos történet, valamint az élvezetes harcrendszer. Azonban a passzív történetmesélés és az interaktivitás hiánya csökkentheti az élvezetet, különösen hosszabb játékmenet során. A jövőben a fejlesztőknek érdemes lehet az egyensúlyt jobban megtalálniuk a történetmesélés és az akció között a jobb játékélmény érdekében.
    royal front hand mehndi design

    VálaszTörlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Star Wars Jedi: Fallen Order

A Star Wars újra berobbant a mozikban és a tévé képernyőjén is. Az, hogy ez a robbanás milyen lett… (Nem, nem, nem. Az SW9, nem, és beleállok, de az SW8 nekem igen.) Ennek ellenére sajnos játékok terén nem lettünk elkényeztetve. Aztán jött Fallen Order, és mint élve a közhelyes mondással a sivatagról, meg az utazóról és a vízről, no meg persze az ebben a hármasban fennálló kapcsolatrendszerről, nos, nagyon örült mindenki neki, és ebben a szomjazó helyzetben talán pozitívabban is fogadta mindenki, mint amit érdemelne. Na, jó. Ez tényleg egy jó játék. Ismétlem, jó. A jó pedig ugye az általunk megszokott ötös skálákon egyel a vége előtt van. És miért csak, jó? Hámozzuk le róla a messzi messzi galaxis körítést, és mit fogunk találni, egy jól működő TPS-t, viszonylag nyílt világgal, egyszerű fejlődési rendszerrel és egy olyan harcrendszerrel, amellyel nekem nem nagyon sikerült megbarátkoznom. Ez utóbbinál pedig nem az a baj, hogy nem egy vadul kattintgatós rendszerrel van dolgunk, hanem egy

Yakuza 4

Kezdjük azzal: Igen, a Yakuza széria ismét régi fényében ragyog. Na, ez persze elég fura kijelentés így, hiszen mihez és milyen fényhez viszonyítunk. Hiszen itt van nekünk ez a Remastered verzió, amely ugye közel sem olyan szép, mint például az első, de különös képen a második feljavított verziója. Igaz ezek esetében nem is egyszerű újrakeverésről volt szó, hiszen ott komolyabb átalakítások is érték a játékot. Ugyanakkor ez a rész mégis ragyog, mert a rossz játéknak közel sem mondható harmadik rész után ez az epizód ismét képes volt elvarázsolni, beszippantani. Ennek az újra ragyogásnak lehet, hogy két oka van. Az egyik mindenképpen a történet, amely ismételten kellőképpen fordulatos, izgalmas, és bár a végére talán már túl is csavarták azt ami csavarható, mégis folyamatosan izgalomban tart. Mármint a fő történet szál… meg a többi is. Ugyanis ismét rettentő sok jól megírt mellékküldetést kapunk, amelyek sokszor egymásra épülnek, és elvégzésük nem egy komplex történetté áll össze. Bizon

The Last Ninja

Néha nagyon durva szembesülni a múlttal. Mármint a múlt szép emlékeivel. Mert mire vetemedtem? Kedvem támadt nosztalgiázni. Na, de nem úgy pár tíz évet, hanem rögtön sokat. Így került a gépre egy C64 emulátor, és mi az, ami ilyenkor gyorsan kipróbálásra kerül? Hát persze, hogy az utolsó nindzsa. Ez volt az egyik olyan játék, amelyet éveken keresztül tartó kazettás létem alatt csak néztem másoknál, milyen jó is lenne. Sajnos kazettás verzióban nem adatott meg, hogy egy jól működő változat a mágnesszalagjaimra kerüljön. Aztán, amikor végül lett szép nagy floppy lejátszóm, hát be is szereztem, de előbb valahogy a második részt találtam meg, és csak később az elsőt. Így részletes emlékeim ezzel kapcsolatosan nem nagyon maradtak, leginkább annyi, hogy valami vagány dolog volt a jó öreg Commodore gépen. Be kell vallanom, jobb lett volna nem piszkálni az emlékeket ezen első verzió kapcsán… Lehet én öregedtem meg, vagy a játékipar változott, de ez a játék mai szemmel nagyon sok kérdést, de leg