Kezdem azt érezni, hogy én bizony szeretem ezeket a japán játékokat. (Van egyáltalán ilyen kategória?) Ugyanis imádtam a Yakuza első három felvonását. Odavoltam a Nier:Automata játékért. Mindegyikre jellemző, hogy mély nyomokat hagyott bennem, mind mesélt nekünk, és mind sok érzelemmel volt megtöltve. Meg persze volt bennük valami különös, valami, ami nagyon nem európai, valami nagyon más. Mindtől féltem, és mind levett a lábamról. Gondoltam mi baj történne, ha egy szintén valami nagyon más, valami furát kipróbálnék, amely a leírások alapján szintén nagyon erős a mesélésben. Hát, ha baj nem is történt, de bizony pont ezzel a meséléssel voltak fő gondjaim.
Pedig a történet fordulatos, érdekes, drámait, és annak megfelelően eltúlzott. Van itt tinidráma, árulás, időutazás, jövő és múlt, mesterséges intelligencia, rasszizmus, és ki- illetve mi az érték kérdéskör, mindez persze az emberiség sorsával összekötve. Szóval van egy tök jó sztorink, nagyon rosszul elmesélve, hiszen egy játékban azért ennél több interakciót elvárhatnánk, de mai szemmel ez a mesélés már egy filmben vagy sorozatban sem biztos, hogy megállná a helyét.
Pedig van itt akció. De még milyen. A pályákon a harc izgalmas, a különböző karakterek képességeinek kombinálása izgalmas és érdekes. Mondjuk ki, élvezetes. Mondanám, hogy ebből kellett volna több, de szerintem, ha ennél több van, akkor az már repetitív lenne. A játék pont annyit hoz ki a harcrendszerből amennyit ki lehet, és pont megfelelő a mennyisége is, hogy ezt a részt ne unjuk el a végére. (Azaz a harcok közötti történetmesélés aránya nem megfelelő, különösen ebben a formában)
A képességeinket persze fejleszthetjük. Karaktereink szinten lépnek. Főhősünk és társaik is. Külön érdekesség a karakterek közötti kötődés mértékének a fejlesztése, ami jelentősen növeli a passzív mesélés idejét, viszont cserébe érdekes színfoltot ad, és növeli a saját kötődésünket a szereplők irányába.
Mindenképpen beszélnünk kell a látványról, amely igen felemás. Néha nagyon egyszerű, elnagyolt, néha nagyon részletgazdag. Viszont stílusos. Hiába csőszerűek a pályák, hiába önismétlők. A játéknak van arca, arculata, ebbe nem lehet belekötni. Ahogyan a szörnyekbe, illetve bocsánat, a másokba. Itt megint valami mást kapunk. Valami olyant, ami szerintem itt Európában nem nagyon jutna senkinek az eszébe. Ezek a lények félelmetesek és egyben szépen bizarrok.
Összegezve tehát lehetne itt egy tök jó játék, ami nálam legalábbis azért nem működött, mert a fárasztó nap utáni játékban a sokszor akár órás passzív állókép bámulás bizony nem fért bele. Nagy kár, mert máskülönben akár egy nagyon jó „japán” játék is lehetett volna belőle.
Értem, hogy rövidebben szeretnéd a választ. Azt gondolom, hogy a játék erős pontjai között szerepel a mély és fordulatos történet, valamint az élvezetes harcrendszer. Azonban a passzív történetmesélés és az interaktivitás hiánya csökkentheti az élvezetet, különösen hosszabb játékmenet során. A jövőben a fejlesztőknek érdemes lehet az egyensúlyt jobban megtalálniuk a történetmesélés és az akció között a jobb játékélmény érdekében.
VálaszTörlésroyal front hand mehndi design