Ugrás a fő tartalomra

Grounded

Említsük meg, mert a Grounded kapcsán úgyis meg kell említeni a Drágám, a kölykök összementek című filmet, ami egyébként saját tapasztalatból mondhatom, hogy még ma is működik a 10 év körüli gyerekeknél, hiszen a magaméi is nagyon élvezték, amikor együtt megnéztük az egyik streamingszolgáltatáson keresztül. Tuti, hogy a játék készítői is nagy hódolói voltak a filmnek, hiszen nem csak az alapötletet, hanem számos környezetei elemet is ebből a korszakból emeltek át (jó példa erre a kertben szétszórt szalagos kazetták).

Tisztázzuk is gyorsan azonban, hogy bár kinézetre ez egy kellemes, gyerkőcöknek odaadható játék, de véleményem szerint ne frusztráljuk a srácokat vele! Nagyon ne! Ez nem egy Minecraft, ahol túlélő módban is van veszély, meg jaj, szörnyek, de abban nem kapunk agyf@szt a túlélés érdekében.

Igen, a Grounded egy túlélő játék, amelyből megmondom őszintén egyelőre a Minecraft-on kívül a kezeim alatt egyedül a Subnautica fordult meg, de amíg azt maximálisan élveztem, addig itt már nagyon kívántam a végét.

Sajnálom, bármennyire is hangulatos a környezet, bármennyire is csábító az építkezés, a felfedezés, mégsem vágyom rá. Nem, mert megküzdeni a rovarokkal veszélyes, mit veszélyes, szinte halálos. A halálos veszély pedig szinte minden fűszál mögött ott vár. Ezért inkább csak futok, futok és futok. Nem akarok harcolni. Hogy miért? Mert a legjobb esélyem a harcban akkor van, ha találok egy zugot, ahova nem fér be az adott ragadozó, vagy az egyébként buta bogárAI nem tudja bevezetni őt hozzám, ezért csak néz, vagy ugrál. A gonosz rovarok/bogarak ugyanis nem eszükkel, hanem hatalmas HP csíkjukkal, és eszméletlen nagy sebzés értékükkel leterítenek seperc alatt. Ráadásul, ha hátat fordítanak nekem, és a rendszer úgy érzékeli, hogy vége a harcnak, akkor nem egy esetben teljesen visszatöltődött életerőcsíkkal ugorhatok bele újra a harcba. Nem a legjobb érzés, ha egy több perce csapkodott vagy íjazott ízeltlábú egy rövid szünet után, mikor már leszedtem életerejének a felét, egy kisebb meghátrálást követően újra teljes életcsíkkal robog felém. Vagy ugrik. Mert itt kérem minden ellenfél akkorákat tud ugrani helyből, hogy nincs az a magasság (jó azért van) amit ne győznének le. És van, hogy az sem akadály, ha útban van valami, hiszen akár át is lóghatnak a falón, mint egy szellem, ha a játék úgy dönt nem törődik az objektumok ütközésvizsgálatával, határaival. 

Oké, ha ez ilyen nehéz, akkor biztos, hogy nagyon precíz a játék harcrendszere. Hát nem (vagy ha úgy nézzük, akkor túlzottan is az). Konzolon tuti nincs például célzásrásegítés, amitől pixeleken múlhat egy-egy találhat, de a másik részről a nyílvessző simán fennakadhat a szikla szélén, vizuálisan is a levegőben, jelezve, hogy a látható határok, és a tárgy valódi határa nem pont ugyanott van. A legidegesítőbb viszont az volt, amikor azt éreztem, nagy nehezen végeztem egy hordával, de mintha ez idő alatt éppen lejárt volna a szörnyek újraéledési ideje, és a korábban lenyomott rovarokat a játék újratermelné, így szinte egyértelműen kudarcra ítélve a helyzetet.

Persze nem gond a harc, ha szépen felkészülök. Felkészülés alatt pedig azt értem, hogy készítek rengeteg gyógyitalt. Viszont bárminek a legyártása rengeteg gyűjtögetést és utánajárást igényel. Akárcsak az összes többi tárgy és nyersanyag esetében. Viszont az állandó veszély miatt ehhez nem sok kedvem volt. Nem akartam felfedezni, gyűjtögetni, gyártani, bázist csinosítani, mert nem volt olyan, ami erre ösztönözne. Túl sok meló, és kevés haszon. Ugyanis a fejlesztések vagy az új tárgyak esetében  sem éreztem, hogy annyival menőbb lennék, hogy több esélyem lenne, ha megszerzem őket. Persze menőbb lettem egy picivel, kellettek ezek a fejlesztések, mert nélkülük még tutibb a halálra ítéltség, de magabiztosságot, biztonságot sose jelentettek. Valahogy ez az egész mesterséges időhúzásnak tűnt a számomra. Ahogyan a számos speciális tárgy megszerzéséért tett kísérletem is. Ezeket vagy olyan magasra helyezték, hogy több napi meló volt az épületet megépíteni, hogy hozzáférjek, vagy annyi rovar vette körül őket, hogy rengeteg erőforrásba került, hogy beverekedjem magamat az adott tárgyhoz. Viszont ahogyan már említettem, ezek a tárgyak nem adtak annyi bónuszt, hogy azt érezzem ez bizony megérte.

Mindehhez hozzá kell tennem, hogy egyedül játszottam. A játék persze lehetővé teszi a kooperatív módot, azaz négyen is nekivághatunk a kalandnak. Lehet, ha többen vagyunk, akkor a rengeteg gyűjtögetés, építkezés gyorsabban megtérül. Ha többen ugrunk neki egy bogárhadnak, akkor könnyebb lenne győzelmet aratni. Nem tudom megítélni, hiszen nem próbáltam. Ami biztos, egyedül bizony folyamatos frusztrációt éreztem. Márpedig egy játék, ahogy sokszor kifejtettem, ne frusztráljon. Márpedig ez frusztrált. Vagy azért, mert tudtam, hogy ahhoz, hogy egy incurka pincurkát előrébb jussak, ahhoz több óra játékidőre lesz szükség. Vagy azért, mert olyan fejlesztésre lenne szükségem, amihez durván sokat gyűjtenem kell, amihez sokat kell építkeznem. Vagy azért, mert egy adott bossnak többször neki kell futni. Vagy azért, mert nem tudok nyugodtan felfedezni, mert a fenyegetést jelző hülye zene mindig megszólal, harcolni meg nincs értelme, hiszen csak zabálja az erőforrást, és hamarosan úgyis újra generálja ide az adott bogarat, tehát nincs olyan, hogy kipucoltam a területet.

Talán ennyiből is kiderült, hogy nagy csalódás volt nekem ez a játék. Annyira jól lehetett volna, hiszen az ötlet zseniális. Viszont így nekem csak egy nagyon rosszul belőtt, frusztráló játék maradt, amire sajnos nem fogok jó emlékként visszagondolni.



Végigjátszás befejezése: 2023. január 28.
Végigjátszás hossza: 91 óra 45 perc


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

Spyro Reignited Trilogy

Amikor először láttam videókat a játékról, nekem már akkor megtetszett a játék. Mindenképpen szerettem volna kipróbálni. Mondom ezt úgy, hogy soha nem játszottam még Spyro játékkal, nem is ismertem ezt a szériát, és igazán nem is volt soha a fókuszban nálam. Aztán jöttek a hírek, hogy felújították. Mivel fogalmam sem volt mit újítottak fel, rám csak a játék kinézete hatott. Egyszerűen elvarázsolt az a mesebeli világ, amelyben egy nagyon bájos kissárkány kóricál, ugrál, tüzet fúj. Azaz egy cuki platformerről beszélünk. Cuki platformer, tehát nem csoda, hogy korábban nem is hallottam róla. Miért? Mert cuki és platformer. Egyik sem volt az én világom régen. Amikor elindítottam a nagyobbik lányom meglátta, és közölte, apa miért játszol babás játékkal? Na, valahogy pont így kategorizálható lett volna nálam is ifjabb koromban. Ugyan a platformerek terén azóta sem lettem ügyesebb, de lettek gyermekeim, és a cuki jelző nagyobb jelentőséget kapott. Hiszen fontos szempont lett a játékok terén az...

Yakuza 4

Kezdjük azzal: Igen, a Yakuza széria ismét régi fényében ragyog. Na, ez persze elég fura kijelentés így, hiszen mihez és milyen fényhez viszonyítunk. Hiszen itt van nekünk ez a Remastered verzió, amely ugye közel sem olyan szép, mint például az első, de különös képen a második feljavított verziója. Igaz ezek esetében nem is egyszerű újrakeverésről volt szó, hiszen ott komolyabb átalakítások is érték a játékot. Ugyanakkor ez a rész mégis ragyog, mert a rossz játéknak közel sem mondható harmadik rész után ez az epizód ismét képes volt elvarázsolni, beszippantani. Ennek az újra ragyogásnak lehet, hogy két oka van. Az egyik mindenképpen a történet, amely ismételten kellőképpen fordulatos, izgalmas, és bár a végére talán már túl is csavarták azt ami csavarható, mégis folyamatosan izgalomban tart. Mármint a fő történet szál… meg a többi is. Ugyanis ismét rettentő sok jól megírt mellékküldetést kapunk, amelyek sokszor egymásra épülnek, és elvégzésük nem egy komplex történetté áll össze. Bizon...

Diablo II: Resurrected

Mit lehet csinálni a nosztalgiával?  Meg kell lovagolni.  Jó emlék a Diablo 2?  Naná, hogy az.  Igaz, azóta többször próbáltam az eredetit végigjátszani, de nem sikerült, pedig abból a korból ez az egyik olyan játék, ami megvolt eredetiben. Aztán nem is olyan régen készült egy felújítás belőle. Nosza, fel is ültem arra a lóra, és hagytam, hogy a nosztalgia magával ragadjon egy végigjátszás erejéig, azaz 1 karakterrel kergettem a vándort és legyőztem a démoni testvéreket. (Annak idején barbárral és PC-n, most viszont nekromantával és Xbox-on). Vitt is az a ló rendesen. Ugyanis a játék eszméletlenül szép grafikai tuningot kapott. Úgy maradt autentikus, hogy közben a korábbi SVGA grafika újra lett rajzolva, nem egyszerűen csak fel lett skálázva. Ennek köszönhetően ma már nem egy szörny pontos anatómiája kivehetővé vált. Ami annak idején csak egy pixelhalmaz volt, most részleteiben elevenedik meg előttünk. Természetesen mindehhez szép új fények és effektek is járnak, így...